Articles

De ce Super Nintendo CD-ul ar fi fost cea mai mare consola vreodată

Posted by admin

cdi

de Jarrod S. Lipshy

să încep prin a mărturisi o ușoară părtinire: Îmi place Super Nintendo până la moarte. XBox meu 360 crapped pe mine aproape pe patru ani în urmă, și în timp ce am avut plăcerea de a juca Skyrim pe unitatea fostul meu coleg de cameră, am avut nici o dorință de a înlocui propriul meu, sistem mort de când sa mutat. Între timp, îmi iau soluția de jocuri de la consolele mele mai vechi: NES, N64, Sega Genesis, și, desigur, venerabilul meu Super Nintendo. Dintre acestea, Super Nintendo pare să aibă cea mai bună bibliotecă de calitate, chiar și având în vedere cantitățile mari de divertisment care se pot avea în blockbusterele de astăzi, cum ar fi Bioshock Infinite și Arkham Origins. Jocuri precum Chrono Trigger, The Legend Of Zelda: a Link to the Past și Earthbound domină constant conversația „celor mai bune jocuri din toate timpurile” și nu arată niciun semn de relevanță în scădere, în ciuda bătrâneții lor.

cu această moștenire în minte, afirm ferm, nu vehement ceea ce ar fi putut fi una dintre cele mai mari Console care a existat vreodată și, fără îndoială, care ar fi fost consola mea de alegere până în prezent. Ceea ce am pierdut atunci când planurile pentru CD-ul Super Nintendo (prescurtat SNES-CD) au crescut în aer subțire nu a fost mai puțin decât ceea ce s-a pierdut atunci când biblioteca din Alexandria, Acropola și tipărirea finală a Londrei după miezul nopții au crescut în flăcări, combinate. Hiperbolă, spui? Ei bine, nici măcar nu am început să hiperbolizez, deoarece sistemul periferic ar fi fost nu mai puțin decât culmea realizării umane; bijuteria coroanei producției capitaliste de masă a societății moderne. Funcțiile unor societăți întregi ar trebui să înceteze – chiar și pentru scurt timp-pentru a asista la minunea care ar fi fost SNES-CD-ul în acțiune, spun asta pentru că…

ar fi funcționat și ar fi funcționat bine

cdi2

Super Nintendo a fost o realizare uimitoare nu doar în capacitatea grafică și puterea de procesare, ci și în ieșirea sunetului, datorită mai ales cipului Sony s-SMP. Cipul a fost dezvoltat aproape în întregime în secret de Ken Kutaragi, care nu a fost impresionat de cipul de sunet actual al sen. El i-a dezvăluit șefului său orele de muncă on-and-off-the-clock doar odată ce proiectul a fost aproape finalizat. Șeful său a fost furios, crezând că jocurile video sunt o pierdere de timp pentru o corporație multinațională gigantică precum Sony, dar totuși l-a lăsat pe Kutaragi să încheie un acord cu Nintendo pentru a vinde cipul. Nintendo a înghițit-o și aici s-a născut acordul pentru Sony de a produce un periferic CD.

povestea de succes a tehnologiei cipurilor de sunet Sony căsătorită cu consola Nintendo ar fi putut fi începutul unei relații frumoase (mai multe despre asta mai târziu). Nintendo s-a dovedit pe plan internațional ca producător dominant de mașini distractive, învingând Sega pentru cota de piață cu o consolă îmbătrânită distrusă în campaniile publicitare ca fiind „inferioară” Genezei pe 16 biți, dar încă capabilă să producă Super Mario Bros.3 în anii săi amurg-care a continuat să vândă peste 17 milioane de unități. Când Super Nintendo a fost lansat, publicul a răsturnat din nou Pietre prețioase precum Super Mario World și F Zero, iar apetitul lor părea stimulat doar de posibilitățile jocurilor care se află în viitor.

cam în această perioadă (1992), primele detalii ale proiectului de dezvoltare a unui add-on pentru CD au fost dezvăluite în reviste. Promisiunea tehnologiei din cadrul Super-NES a fost depășită de spațiul de stocare aproape infinit (ceea ce se simțea la acea vreme) și de formatarea versatilă a suportului CD. În timp ce Sega a fost prins în re-hashing grămada de gunoi a unei console de jocuri VHS casate, SNES-CD părea gata să profite de dimensiunea și domeniul de aplicare al jocurilor CD, creând potențialul pentru un joc Mario care avea de două ori mai multe niveluri decât Mario World și cu grafică și efecte avansate, ca să nu mai vorbim de coloane sonore frumoase și expansive. Posibilitățile ar fi putut fi nesfârșite atunci când se ia în considerare amploarea impresionantă a jocurilor ulterioare din biblioteca SNES, cum ar fi Chrono Trigger sau Starfox.

de exemplu, uitați-vă la jocul The Secret of Mana, singurul titlu oficial care a fost indicat pentru o lansare SNES-CD. Jocul pe care l – am avut a avut sprite gigantice pentru un RPG al timpului său și zone masive pentru a călători-cel puțin în secțiunile de început ale jocului. Spre sfârșitul jocului, cu toate acestea, povestea captivantă ia o bancheta din spate la ceea ce este, evident, dungeon-hopping spre punctul culminant lipsit de lumină. Este ca și cum Link către trecut ar fi tăiat toate zonele din jurul ultimelor temnițe și, în schimb, un dragon magic te-ar lăsa la ușa lor. Motivul pentru aceasta a fost că jocul a trebuit să fie eviscerat drastic pentru eliberarea cartușului, mai degrabă decât să aștepte un periferic care s-ar fi putut materializa sau nu vreodată. Ceea ce am pierdut ar fi putut umple cu ușurință globul masiv al hărții jocului și este sugerat doar de piesele incredibil de complexe lansate pe un album numit Secret of Mana: Genesis (fără legătură cu consola), care ar fi fost ceea ce jocul ar fi sunat probabil ca pe SNES-CD.

cu atât de puține exemple, cu toate acestea, pentru a trage de la, cine poate spune că SNES-CD-ul nu ar fi fost la fel de scurtă durată și nefastă ca Sega-CD? Ei bine, în afară de faptul că SNES-CD-ul ar fi evitat capcanele obținerii unei biblioteci slabe de jocuri care erau deja licențiate pe Sega-CD și că Nintendo ar fi putut învăța din greșelile Sega, există punctul în care Nintendo ar fi avut un aliat puternic în Divizia de jocuri în plină expansiune a Sony, fapt care mă face să cred că…

industria consolelor așa cum o știm ar fi un joc de minge diferit

div>

luați în considerare acest lucru: Deficiențele proprii ale Sega și lipsa unei direcții clare au pus compania pe lista scurtă până la faliment până la începutul anilor 2000. odată cu dispariția și lichidarea diviziei de console Sega la scurt timp după lansarea Dreamcast și restricționarea intrării Microsoft cu XBox-ul lor mai târziu în acel an, acest lucru a lăsat doar Gamecube-ul Nintendo și PS2-ul Sony concurând pentru cota de piață în această scurtă fereastră. Ei bine, dacă ar fi aceeași companie?

acest lucru ar fi făcut o alianță puternică împotriva intrării Microsoft în afacerea consolei și, fără îndoială, i-ar fi descurajat să dorească să pătrundă pe piața principală. Cu Nintendo și Sony fiind aliați ca singurul producător de console, dezvoltatorii de jocuri nu ar avea de ales decât să lanseze titluri pentru sistemul lor. Acest lucru înseamnă că Grand Theft Auto 3 ar fi putut fi un joc Nintendo, fără a aduce atingere politicilor lor de cenzură. De asemenea, spiritul de inovație care a posedat Nintendo cu consola gen care a născut Wii ar fi putut fi cuplat cu know-how-ul de fabricație Sony și priceperea tehnologică. În loc de două console aproape identice și ceva care seamănă cu o jucărie, am fi avut o putere tehnică dezvoltată de Sony și susținută de creativitatea Nintendo împreună cu biblioteca lor de neoprit. Doar întinde-te și imaginează-ți cum ar fi putut arăta Brawl pe PS3. Simțiți-vă liber să ștergeți droolul din gură înainte de a continua să citiți.

faptul trist al acestui scenariu niciodată-a fost de Nintendo și Sony împotriva destul de mult nimeni nu a fost că a fost aruncat pe fereastră din cauza unui simplu fault-up la începutul dezvoltării SNES-CD lui. Nintendo a neglijat să asigure o parte echitabilă a drepturilor de licențiere și a redevențelor către periferic, ceea ce înseamnă că nu ar fi putut colecta suficiente profituri din jocurile lansate pe SNES-CD pentru a justifica riscul lansării sale. Mai mult, nimic din Acord nu a împiedicat Sony să lanseze propria consolă capabilă să ruleze jocuri SNES-CD fără permisiunea explicită a Nintendo. În loc să încerce să renegocieze acești Termeni și să încheie un acord echitabil pentru ambele părți, Nintendo a optat pentru a fi o grămadă de ticăloși paranoici și partener cu Phillips, cu singurul scop de a enerva Sony suficient pentru a anula acordul în întregime.

la scurt timp după aceea, proiectul Play Station, conceput inițial pentru a fi o sinteză a SNES-CD și a tehnologiei interne, a devenit necinstit și a eliminat orice speranță de lansare în parteneriat cu Nintendo. În 1994, Sony Playstation a fost lansat și a creat o piață complet nouă pentru jocurile video până acum neacceptate de Nintendo, Sega sau concurenți mai mici, cum ar fi 3DO. Popularitatea Playstation în rândul jucătorilor mai în vârstă a făcut ca noul N64 să fie văzut asemănător cu jucăria unui bebeluș, completată cu butoane de culoare bomboane și un controler proiectat asinin. În timp ce multe titluri uimitoare au fost lansate pentru N64, dintre care unele rezistă destul de bine astăzi, o mulțime de dezvoltatori precum Square a sărit nava pentru a lansa vânzători de sistem apreciați de critici precum Final Fantasy VII pe consolele rivale. Nintendo considerând în mod intenționat CD-urile ca o tehnologie inferioară și lipind de cartușe mai mici și mai scumpe, N64 a trebuit să se bazeze pe un flux constant de titluri de primă parte și să selecteze titluri terțe realizate de companii precum Rare Ltd. (care a produs Goldeneye și Banjo Kazooie pentru a numi câteva). Pentru a spune direct: tranziția de la 2D la 3D a fost accidentată și neplăcută la Nintendo, creând un decalaj distinct în genuri precum RPG-urile tradiționale și francizele neîmplinite, cum ar fi un N64 Metroid sau titlu mamă.

Nintendo menținerea relației lor cu Sony ar fi însemnat, de asemenea, scutirea memoriei publice de urâciunea care a fost CD-I Phillips, completată cu cele mai grave titluri Mario și Zelda cu o marjă mare – jocuri bastard născute din ciudă, mai degrabă decât inspirație creativă.

linia de Jos

cdrom

pentru a rezuma această lecție de elogiu / istorie, aș dori să vă folosiți puterile imaginației pentru a imagina o scurtă utopie; una în care SNES-CD și Sega Saturn sunt singurele Console de pe piață. SNES are acum avantajul suplimentar al cipurilor Super FX, deci este capabil să producă efecte la egalitate cu consolele Sega-CD și 32x jignite, doar cu titluri de calitate pline de gândire și atenție artistică intensă la detalii. Jocuri precum Final Fantasy VI ar avea efecte mai vibrante și segmente de artă sincronizate cu coloane sonore frumoase, dinamice, efecte de iluminare avansate și Sprite masive și detaliate. Super Metroid și Earthbound ar fi putut avea continuările pe care le meritau în loc să fie înghițite în coșmarul 3D dev hells. Capodopera care a fost Ocarina timpului ar fi adăugat ani pe backburner, și un nou joc 2d Zelda ar putea fi în același timp, la egalitate cu Link-ul din trecut. Nu ar exista oameni care să creadă că sunt cool doar pentru că ar putea juca Jet Moto în timp ce tu ai jucat Donkey Kong Country 2. În schimb, am fi cu toții în ea împreună; bărbați, copii, femei și bebeluși deopotrivă, toți uniți împreună, mână în mână pe străzi, vorbind despre cât de uimitor și masiv Secret de Mana a fost, și modul în care viitorul ar putea fi doar mai luminos.

în loc să pedepsească consumatorii cu cartușe scumpe și apoi discuri stupide și minuscule, Nintendo ar fi fost întotdeauna pe vârful tehnologiei consolei. Ei s-ar bucura în continuare de sprijinul complet al terților pe care l-au avut cu Super Nintendo. Nu ar mai trebui jucătorii să aleagă între Madden și Mario, sau dacă să joace Smash Bros.sau Metal Gear Solid. Toți ar fi unul în același lucru, o alegere la fel de ușoară ca plata pentru un joc acum sau mai târziu, fără a fi nevoie să investești în mai multe console.

acum, pe măsură ce înaintăm în următoarea generație, mulți spun „de ce Wii U nu ar fi putut fi doar un periferic?”și” există într-adevăr o diferență perceptibilă între XBox One și PS4?”. Puțini știu că motivul acestor narațiuni adânc înrădăcinate constă într-o simplă greșeală de negociere și o mulțime de neîncredere față de ceea ce a fost cea mai mare companie de jocuri video din lume.

Related Post

Leave A Comment