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なぜスーパー任天堂のCDは史上最高のコンソールだっただろう

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Jarrod S.Lipshyによって

私は私はスーパーファミコンが大好きです。 私のXBox360は、四年前に私に近づいてcrapped、と私は私の元ルームメイトのユニットにSkyrimのを再生する喜びを持っていたが、私は彼が外に移動して以来、私自身の、死ん その間に、私は私の古いコンソールから私のゲームの修正を取得します: ファミコン、N64、セガジェネシス、そしてもちろん私の由緒あるスーパーニンテンドー。 これらのうち、スーパー任天堂は、Bioshock InfiniteやArkham Originsのような今日の大ヒット作に膨大な量のエンターテイメントを考慮しても、最も質の高いライブラリを持って Chrono Trigger、The Legend of Zelda:A Link To The Past、Earthboundのようなゲームは、常に”すべての時間の最高のゲーム”の会話を支配し、老後にもかかわらず関連性が衰えている兆候を見せません。

このレガシーを念頭に置いて、私は断固として、いや、これまでに存在する最大のコンソールの一つであったかもしれないものを激しく主張し、この日に私のコンソールが何であったかは疑いの余地がありません。 スーパーニンテンドー CD(略称SNES-CD)の計画が薄い空気に上がったときに私たちが失ったものは、アレクサンドリアの図書館、アクロポリス、真夜中の後のロンド 誇張、あなたは言いますか? まあ、私も双曲線に始めていない、システムの周辺機器は、人間の達成の頂点以上であっただろうので、;現代社会の資本主義的な大量生産の王冠の宝石。

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スーパーファミコンは、グラフィカルな機能と処理能力だけでなく、サウンド出力においても驚くべき成果を収めました。 このチップは、当時のファミコンのサウンドチップに感銘を受けなかったKen Kutaragiによってほぼ完全に秘密裏に開発されました。 彼はプロジェクトが近くに完了した後、彼の上司にオン*アンド*オフ*クロック労働の彼の時間を明らかにしただけです。 彼の上司は、ビデオゲームはソニーのような巨大な多国籍企業のための時間の無駄だと思って激怒したが、それにもかかわらず、彼はKutaragiがチップを販売するた 任天堂はそれを飲み込んだ、そしてこれはソニーがCD周辺機器を生産するための合意が生まれた場所です。

ソニーのサウンドチップ技術のサクセスストーリーは、任天堂のコンソールと結婚した美しい関係の始まりであった可能性があります(詳細は後で)。 任天堂は楽しいマシンの支配的な生産者として国際的に自分自身を証明していました,広告キャンペーンでゴミ箱に老朽化したコンソールと市場シェアのためにセガを打ち負かしました,しかし、まだその夕暮れの年にスーパーマリオブラザーズを生産することができます.3-それは17万台以上を販売するようになった. スーパーニンテンドーがリリースされたとき、国民はスーパーマリオワールドやFゼロのような宝石のために再び反転し、彼らの食欲は、将来的にあるゲームの可能性に

CDアドオンを開発するプロジェクトの最初の詳細が雑誌で明らかにされたのはこの頃(1992年)でした。 スーパーファミコン内の技術の約束は、(当時感じたもの)ほぼ無限のストレージスペースとCD媒体の汎用性の高いフォーマットによって矮小化されました。 セガは廃棄されたVHSゲームコンソールのゴミヒープを再ハッシュに巻き込まれたが、SNES-CDはCDゲームのサイズと範囲を利用する態勢を整えていたようで、マリオワールドの倍のレベルを持ち、高度なグラフィックとエフェクトを備えたマリオゲームの可能性を生み出した。 Chrono TriggerやStarfoxなどのSNESライブラリの後のゲームの印象的な範囲を考慮すると、可能性は無限であった可能性があります。例として、SNES-CDリリースのために示された唯一の公式タイトルであるThe Secret of Manaのゲームを見てください。 私たちが得たゲームには、当時のRPGのための巨大なスプライトがあり、少なくともゲームの最初のセクションでは、大規模な領域が歩き回っていました。 ゲームの終わりに向かって、しかし、魅力的なストーリーは、明らかに精彩を欠いたクライマックスに向かってダンジョンホッピングされているものに後部座席 過去へのリンクが最後のダンジョンの周りのすべての領域を切り取って、代わりに魔法のドラゴンが彼らの目の前であなたを落としたようなも この理由は、ゲームがカートリッジリリースのために大幅に全焼しなければならなかったのではなく、これまでに具体化したかもしれない周辺機器を待 私たちが逃したことは、ゲームマップの巨大な地球を簡単に埋めることができ、Secret of Mana:Genesis(コンソールとは関係ありません)というアルバムでリリースされた息を呑むほど複雑なトラックによってのみ示唆されています。しかし、SNES-CDはSega-CDほど短命で不運ではなかったと誰が言っているのでしょうか?

しかし、いくつかの例では、SNES-CDはSega-CDほど短命で不運ではなかったと誰が言っているのでしょうか?

まあ、SNES-CDはすでにセガ-CDにライセンスされていたゲームの弱いライブラリを得ることの落とし穴を避けていただろうという事実と、任天堂はセガのミスから学んだ可能性があるという事実は別として、任天堂はソニーの急成長するゲーム部門で強力な同盟国を持っていたという事実があります。

私たちが知っているように、コンソール業界は別の野球ゲームになるだろう

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これを考えてみましょう: セガ自身の欠点と明確な方向性の欠如は、2000年代初頭までに破産に近い短いリストに会社を置きました。ドリームキャストのリリース後すぐにセガのコンソール部門の終焉と清算と、その年の後半に彼らのXBoxでマイクロソフトのエントリを禁止し、これはちょうど任天堂のゲームキューブとソニーのPS2は、この短いウィンドウの間に市場シェアを競い合って残しました。 まあ、彼らは同じ会社だった場合はどうなりますか?

これは、コンソールビジネスへのMicrosoftの参入に対して強力な提携をしていただろうし、間違いなく主流の市場に浸透したいからそれらを抑止してい 任天堂とソニーが唯一のコンソールメーカーとして同盟しているため、ゲーム開発者は自分のシステムのタイトルをリリースするしかないでしょう。 これは、Grand Theft Auto3が任天堂のゲームであった可能性があることを意味し、検閲方針にもかかわらず。 また、Wiiを誕生させたコンソールgenと任天堂を持っていた革新の精神は、ソニーの製造ノウハウと技術に精通したものと相まっていた可能性があります。 ほぼ同じ2つのコンソールとおもちゃに似たものの代わりに、ソニーが開発し、任天堂の創造性に裏打ちされた技術的な大国と、彼らの止められないファーストパーティライブラリを持っていたでしょう。 ちょうど後ろに横たわって、乱闘がPS3のように見えたかもしれないものを想像してください。 あなたが読み続ける前に、あなたの口からよだれを拭くこと自由に感じます。

このnever-wasシナリオの悲しい事実は、SNES-CDの開発の初めに単純なファウルアップのために窓の外に投げ出されたということではありませんでした。 任天堂は、周辺機器へのライセンス権とロイヤリティの公正な部分を確保することを怠ったため、SNES-CDでリリースされたゲームから十分な利益を集めることができず、リリースのリスクを正当化することができなかった。 さらに、契約の何も任天堂の明示的な許可なしにSNES-CDゲームを実行することができる独自のコンソールをリリースするからソニーを妨げませんでした。 これらの条件を再交渉し、両当事者のために公正な取引をしようとするのではなく、任天堂は、ソニーを完全に解雇するのに十分なだけの目的のために、

その後まもなく、もともとSNES-CDと社内技術の合成であるように設計されたPlay Stationプロジェクトは、不正になり、任天堂との提携リリースのすべての希望を排除しました。 1994年にソニーのプレイステーションがリリースされ、これまで任天堂、セガ、または3DOのような不運な小さな競合他社によってunaccessedビデオゲームのための全く新しい市場を作成しました。 古いゲーマーとのプレイステーションの人気は、新しいN64は、キャンディ色のボタンとasininely設計されたコントローラを備えた、赤ちゃんのおもちゃに似て見 多くの素晴らしいタイトルがN64のためにリリースされましたが、そのうちのいくつかは今日非常によく保持されていますが、Squareのような多くの開発者 任天堂は意図的に劣った技術としてCDを考え、より小さく、より高価なカートリッジに固執することによって、N64はファーストパーティータイトルの安定した流れに依存し、Rare Ltdのような企業によって作られたサードパーティのタイトルを選択しなければならなかった。 (誰がGoldeneyeとBanjo Kazooieをいくつかの名前にプロデュースしました)。 ぶっきらぼうにそれを置くために:2Dから3Dへの移行は、伝統的なRpgやN64メトロイドやマザータイトルのような満たされていないフランチャイズの

任天堂は、ソニーとの関係を維持することは、創造的なインスピレーションではなく、にもかかわらず生まれた最悪のマリオとゼルダのタイトルで完

ボトムライン

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この賛辞/歴史の教訓を要約するために、私はあなたが簡単なユートピアを想像するために想像力の力を使 SNESは現在、スーパー FXチップの追加の利点を持っているので、それだけで思考と細部への集中的な芸術的な注意の完全な品質のタイトルで、罵倒セガ-CDと32Xコンソールと同等の効果を生成することができます。 ファイナルファンタジー VIのようなゲームは、より鮮やかな効果を持っており、美しい、ダイナミックなサウンドトラック、高度な照明効果、および大規模な、 Super MetroidとEarthboundは、悪夢のような3D dev hellsに飲み込まれるのではなく、彼らが値する続編を持っていたかもしれません。 時間のオカリナだった傑作は、バックバーナーに年を追加していただろう、と新しい2Dゼルダのゲームは、過去へのリンクと同等に、その間に出ているかもし ドンキーコングカントリー2をプレイしながら、彼らはジェットモトをプレイすることができるという理由だけで、彼らはクール 代わりに、私たちはすべて一緒にそれにいるだろう;男性,子供,女性,同様に赤ちゃん,すべて一緒に参加しました,通りに手をつないで,マナの驚くべきと大

高価なカートリッジと愚かな、小さなディスクで消費者を罰するのではなく、任天堂は常にコンソール技術の最先端にあったでしょう。 彼らはまだスーパーファミコンで持っていた完全なサードパーティのサポートを楽しむだろう。 もはやゲーマーはマッデンとマリオの間で選択する必要がないだろう、または大乱闘スマッシュブラザーズやメタルギアソリッドを再生するかどうか。 それらはすべて同じものであり、複数のコンソールに投資することなく、現在または後で一つのゲームのために支払うのと同じくらい簡単な選択です。今、私たちが次の世代に進むにつれて、多くの人が”なぜWii Uは単なる周辺機器ではなかったのでしょうか?”そして”XBox OneとPS4の間には本当に識別可能な違いがありますか?”. これらの深く根付いた物語の理由は、単純な交渉の間違いにあり、世界で最も偉大なビデオゲーム会社であったものによる多くの不信感にあります。

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