Articles

Pourquoi le CD Super Nintendo Aurait Été la Plus Grande Console De Tous Les Temps

Posted by admin

cdi

par Jarrod S. Lipshy

Permettez-moi de commencer par avouer un léger parti pris: j’aime la Super Nintendo à mort. Ma XBox 360 m’a fait chier il y a près de quatre ans, et bien que j’aie eu le plaisir de jouer à Skyrim sur l’unité de mon ancien colocataire, je n’ai eu aucune envie de remplacer mon propre système mort depuis qu’il a déménagé. En attendant, je reçois mon correctif de jeu de mes anciennes consoles: NES, N64, Sega Genesis, et bien sûr ma vénérable Super Nintendo. Parmi ceux-ci, la Super Nintendo semble avoir la bibliothèque la plus de qualité, même compte tenu des grandes quantités de divertissement à avoir dans les blockbusters d’aujourd’hui comme Bioshock Infinite et Arkham Origins. Des jeux comme Chrono Trigger, The Legend of Zelda: A Link to the Past et Earthbound dominent constamment la conversation des « Meilleurs Jeux de tous les temps” et ne montrent aucun signe de pertinence décroissante malgré leur vieillesse.

Avec cet héritage à l’esprit, j’affirme catégoriquement, non avec véhémence, ce qui aurait pu être l’une des plus grandes consoles qui ait jamais existé, et incontestablement ce qui aurait été ma console de choix à ce jour. Ce que nous avons perdu lorsque les plans du CD Super Nintendo (en abrégé SNES-CD) sont tombés dans l’air n’était pas moins que ce qui a été perdu lorsque la Bibliothèque d’Alexandrie, l’Acropole et l’impression finale de Londres Après Minuit ont pris feu, combinés. Hyperbole, dites-vous ? Eh bien, je n’ai même pas commencé à hyperboliser, parce que le système périphérique n’aurait pas été moins que le summum de la réussite humaine; le joyau de la production de masse capitalistique de la société moderne. Les fonctions de sociétés entières devraient cesser – même brièvement – d’assister à la merveille qu’aurait été le SNES-CD en action, je dis cela parce que

Cela aurait Fonctionné, et Cela aurait bien fonctionné

cdi2

La Super Nintendo a été une réussite incroyable non seulement en capacité graphique et en puissance de traitement, mais aussi en sortie sonore, principalement grâce à la puce S-SMP de Sony. La puce a été développée presque entièrement en secret par Ken Kutaragi, qui n’a pas été impressionné par la puce sonore actuelle de la NES. Il n’a révélé ses heures de travail continu à son patron qu’une fois le projet presque terminé. Son patron était furieux, pensant que les jeux vidéo étaient une perte de temps pour une multinationale géante comme Sony, mais il a néanmoins laissé Kutaragi conclure un accord avec Nintendo pour vendre la puce. Nintendo l’a englouti, et c’est là qu’est né l’accord pour que Sony produise un périphérique CD.

L’histoire à succès de la technologie de puce sonore de Sony mariée à la console de Nintendo aurait pu être le début d’une belle relation (plus à ce sujet plus tard). Nintendo avait fait ses preuves à l’échelle internationale en tant que producteur dominant de machines amusantes, battant Sega pour des parts de marché avec une console vieillissante saccagée dans les campagnes publicitaires comme « inférieure” à la Genesis 16 bits, mais toujours capable de produire Super Mario Bros. 3 dans ses années crépusculaires – qui a ensuite vendu plus de 17 millions d’unités. Lors de la sortie de la Super Nintendo, le public s’est à nouveau retourné pour des joyaux comme Super Mario World et F Zero, et leur appétit ne semblait que davantage stimulé par les possibilités de jeux qui se trouvent dans le futur.

C’est à peu près à cette époque (1992) que les premiers détails du projet de développement d’un add-on CD sont révélés dans les magazines. La promesse de la technologie au sein de la Super-NES a été éclipsée par l’espace de stockage quasi infini (ce qui se sentait à l’époque) et le formatage polyvalent du support CD. Alors que Sega était pris à re-hacher le tas d’ordures d’une console de jeu VHS mise au rebut, le SNES-CD semblait prêt à tirer parti de la taille et de la portée des jeux CD, créant le potentiel d’un jeu Mario qui avait deux fois plus de niveaux que Mario World, et avec des graphismes et des effets avancés, sans parler de belles bandes sonores expansives. Les possibilités auraient pu être infinies si l’on considère la portée impressionnante des jeux ultérieurs de la bibliothèque SNES tels que Chrono Trigger ou Starfox.

À titre d’exemple, regardez le jeu The Secret of Mana, le seul titre officiel indiqué pour une sortie SNES-CD. Le jeu que nous avons eu avait des sprites gigantesques pour un RPG de son temps, et des zones massives à parcourir – du moins dans les premières sections du jeu. Vers la fin du jeu, cependant, le scénario engageant prend le pas sur ce qui est évidemment un saut de donjon vers le point culminant terne. C’est comme si Link to the Past avait découpé toutes les zones autour des derniers donjons et qu’un dragon magique vous déposait à leur porte. La raison en était que le jeu devait être vidé de manière drastique pour une sortie de cartouche plutôt que d’attendre un périphérique qui pourrait ou non se matérialiser. Ce que nous avons manqué aurait pu facilement remplir le globe massif de la carte du jeu, et n’est laissé entendre que par les pistes à couper le souffle et complexes publiées sur un album intitulé Secret of Mana: Genesis (sans rapport avec la console) qui aurait été ce à quoi le jeu aurait probablement ressemblé sur le CD SNES.

Avec si peu d’exemples, cependant, à tirer, qui peut dire que le SNES-CD n’aurait pas été aussi éphémère et malheureux que le Sega-CD? Eh bien, mis à part le fait que le SNES-CD aurait évité les pièges de l’obtention d’une faible bibliothèque de jeux qui étaient déjà sous licence pour le Sega-CD, et que Nintendo aurait pu apprendre des erreurs de Sega, il y a le point que Nintendo aurait eu un allié puissant dans la division gaming en plein essor de Sony, un fait qui me porte à croire que

L’industrie de la Console Telle que Nous la Connaissons Serait Un Jeu de Balle Différent

playstation

Considérez ceci: Les lacunes de Sega et son manque d’orientation claire ont mis l’entreprise sur la liste restreinte au bord de la faillite au début des années 2000.Avec la disparition et la liquidation de la division console de Sega peu de temps après la sortie de la Dreamcast, et à l’exception de l’entrée de Microsoft avec leur XBox plus tard cette année-là, cela n’a laissé que la Gamecube de Nintendo et la PS2 de Sony en concurrence pour des parts de marché pendant cette brève fenêtre. Et si c’était la même entreprise ?

Cela aurait constitué une alliance puissante contre l’entrée de Microsoft dans le secteur des consoles, et les aurait sans doute dissuadés de vouloir pénétrer le marché grand public. Nintendo et Sony étant alliés en tant que seul fabricant de consoles, les développeurs de jeux n’auraient d’autre choix que de publier des titres pour leur système. Cela signifie que Grand Theft Auto 3 aurait pu être un jeu Nintendo, malgré leurs politiques de censure. De plus, l’esprit d’innovation que possédait Nintendo avec la génération de consoles qui a donné naissance à la Wii aurait pu être couplé au savoir-faire de fabrication et au savoir-faire technologique de Sony. Au lieu de deux consoles presque identiques et de quelque chose qui ressemble à un jouet, nous aurions eu une centrale technique développée par Sony et soutenue par la créativité de Nintendo ainsi que leur bibliothèque première partie imparable. Allongez-vous et imaginez à quoi aurait pu ressembler Brawl sur la PS3. N’hésitez pas à essuyer la bave de votre bouche avant de continuer à lire.

Le triste fait de ce scénario jamais connu de Nintendo et Sony contre à peu près personne était qu’il a été jeté par la fenêtre à cause d’une simple faute au début du développement du CD SNES. Nintendo a négligé d’obtenir une bonne partie des droits de licence et des redevances sur le périphérique, ce qui signifie qu’ils n’auraient pas pu percevoir suffisamment de bénéfices des jeux sortis sur le SNES-CD pour justifier le risque de sa sortie. De plus, rien dans l’accord n’empêchait Sony de sortir sa propre console capable d’exécuter des jeux SNES-CD sans l’autorisation explicite de Nintendo. Plutôt que d’essayer de renégocier ces conditions et de conclure un accord équitable pour les deux parties, Nintendo a choisi d’être un groupe de saccades paranoïaques et de s’associer à Phillips dans le seul but d’énerver suffisamment Sony pour annuler complètement l’accord.

Peu de temps après, le projet Play Station, conçu à l’origine pour être une synthèse du SNES-CD et de la technologie interne, est devenu voyou et a éliminé tout espoir d’une sortie en partenariat avec Nintendo. En 1994, la Playstation de Sony est sortie, et elle a créé un tout nouveau marché pour les jeux vidéo jusque-là peu appréciés par Nintendo, Sega ou de plus petits concurrents malheureux comme la 3DO. La popularité de la Playstation auprès des joueurs plus âgés a fait que le nouveau N64 a été vu comme un jouet pour bébé, avec des boutons de couleur bonbon et un contrôleur au design original. Alors que de nombreux titres étonnants ont été publiés pour le N64, dont certains résistent assez bien aujourd’hui, de nombreux développeurs comme Square ont sauté le pas pour publier des vendeurs de systèmes acclamés par la critique comme Final Fantasy VII sur des consoles rivales. En considérant délibérément les CD comme une technologie inférieure et en s’en tenant à des cartouches plus petites et plus chères, Nintendo a dû compter sur un flux constant de titres de première partie et sélectionner des titres tiers fabriqués par des sociétés comme Rare Ltd. (qui a produit Goldeneye et Banjo Kazooie pour n’en nommer que quelques-uns). Pour le dire franchement: la transition de la 2D à la 3D a été cahoteuse et méchante pour Nintendo, créant un écart distinct dans les genres comme les RPG traditionnels et les franchises non satisfaites comme un titre N64 Metroid ou Mother.

Nintendo maintenir sa relation avec Sony aurait également signifié épargner la mémoire publique de l’abomination qu’était le CD-i Phillips, avec les pires titres Mario et Zelda par une large marge – des jeux bâtards nés de dépit plutôt que d’inspiration créative.

The Bottom Line

cdrom

Pour résumer cette leçon d’éloge/ d’histoire, j’aimerais que vous utilisiez vos pouvoirs d’imagination pour imaginer une brève utopie; celle où le SNES-CD et la Sega Saturn sont les seules consoles du marché. Le SNES a maintenant l’avantage supplémentaire des puces Super FX, il est donc capable de produire des effets à égalité avec les consoles Sega-CD et 32X décriées, uniquement avec des titres de qualité pleins de réflexion et une attention artistique intensive aux détails. Des jeux comme Final Fantasy VI auraient des effets plus vibrants, et des segments d’art synchronisés avec de belles bandes sonores dynamiques, des effets d’éclairage avancés et des sprites massifs et détaillés. Super Metroid et Earthbound auraient pu avoir les suites qu’ils méritaient au lieu d’être engloutis dans des enfers de développement 3D cauchemardesques. Le chef-d’œuvre qu’était Ocarina of Time aurait ajouté des années de retard, et un nouveau jeu Zelda en 2D pourrait sortir entre-temps, à égalité avec Link to the Past. Il n’y aurait pas de gens qui pensent qu’ils étaient cool simplement parce qu’ils pouvaient jouer à Jet Moto pendant que vous jouiez à Donkey Kong Country 2. Au lieu de cela, nous serions tous ensemble; des hommes, des enfants, des femmes et des bébés, tous réunis, main dans la main dans les rues, parlant de l’incroyable et énorme Secret de Mana, et de la façon dont l’avenir ne pouvait qu’être plus brillant.

Plutôt que de punir les consommateurs avec des cartouches coûteuses puis des disques stupides et minuscules, Nintendo aurait toujours été à la pointe de la technologie des consoles. Ils bénéficieraient toujours du soutien complet de tiers qu’ils avaient avec la Super Nintendo. Les joueurs n’auraient plus à choisir entre Madden et Mario, ni à jouer à Smash Bros. ou à Metal Gear Solid. Ils seraient tous un dans le même, un choix aussi facile que de payer pour un jeu maintenant ou plus tard, sans avoir à investir dans plusieurs consoles.

Maintenant, alors que nous avançons vers la prochaine génération, beaucoup disent: « Pourquoi la Wii U n’aurait-elle pas été un périphérique? »et « Y a-t-il vraiment une différence perceptible entre la XBox One et la PS4?”. Peu savent-ils que la raison de ces récits profondément enracinés réside dans une simple erreur de négociation et une grande méfiance de la part de ce qui était autrefois la plus grande entreprise de jeux vidéo au monde.

Related Post

Leave A Comment