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Warum die Super Nintendo-CD die größte Konsole aller Zeiten gewesen wäre

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von Jarrod S. Lipshy

Lassen Sie mich zunächst eine leichte bias: Ich liebe den Super Nintendo zu Tode. Meine XBox 360 hat mich vor fast vier Jahren beschissen, und während ich das Vergnügen hatte, Skyrim auf der Einheit meines ehemaligen Mitbewohners zu spielen, hatte ich keine Lust, mein eigenes, totes System zu ersetzen, seit er ausgezogen ist. In der Zwischenzeit bekomme ich meinen Gaming-Fix von meinen älteren Konsolen: NES, N64, Sega Genesis und natürlich mein ehrwürdiger Super Nintendo. Von diesen scheint der Super Nintendo die hochwertigste Bibliothek zu haben, selbst wenn man bedenkt, wie viel Unterhaltung in Blockbustern von heute wie Bioshock Infinite und Arkham Origins zu finden ist. Spiele wie Chrono Trigger, The Legend of Zelda: A Link to the Past und Earthbound dominieren ständig das Gespräch über die „besten Spiele aller Zeiten“ und zeigen trotz ihres hohen Alters keine Anzeichen einer nachlassenden Relevanz.

Mit diesem Vermächtnis im Hinterkopf behaupte ich unerbittlich, nein vehement, was eine der größten Konsolen gewesen sein könnte, die es je gab, und zweifellos, was bis heute meine Konsole der Wahl gewesen wäre. Was wir verloren haben, als die Pläne für die Super Nintendo CD (abgekürzt SNES-CD) in die Luft gingen, war nicht weniger als das, was verloren ging, als die Bibliothek von Alexandria, die Akropolis und der letzte Druck von London Nach Mitternacht in Flammen aufgingen, kombiniert. Übertreibung, sagst du? Nun, ich habe noch nicht einmal angefangen zu übertreiben, denn das System selbst wäre nicht weniger als der Höhepunkt menschlicher Errungenschaften gewesen; das Kronjuwel der kapitalistischen Massenproduktion der modernen Gesellschaft. Die Funktionen ganzer Gesellschaften müssten – auch nur kurz – aufhören, um das Wunder zu erleben, das die SNES-CD in Aktion gewesen wäre, ich sage das, weil …

Es hätte funktioniert, und es hätte gut funktioniert

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Der Super Nintendo war eine erstaunliche Leistung nicht nur in Bezug auf grafische Fähigkeiten und Verarbeitungsleistung, sondern auch in Bezug auf die Tonausgabe, vor allem dank Sonys S-SMP-Chip. Der Chip wurde fast ausschließlich im Geheimen von Ken Kutaragi entwickelt, der vom damals aktuellen Soundchip des NES unbeeindruckt war. Er enthüllte seinem Chef erst seine stundenlangen Arbeiten an und außerhalb der Uhr, als das Projekt fast abgeschlossen war. Sein Chef war wütend und dachte, Videospiele seien Zeitverschwendung für einen riesigen multinationalen Konzern wie Sony, aber dennoch ließ er Kutaragi einen Deal mit Nintendo abschließen, um den Chip zu verkaufen. Nintendo hat es verschlungen, und hier wurde die Vereinbarung für Sony zur Produktion eines CD-Peripheriegeräts geboren.

Die Erfolgsgeschichte von Sonys Soundchip-Technologie in Verbindung mit Nintendos Konsole hätte der Beginn einer schönen Beziehung sein können (dazu später mehr). Nintendo hatte sich international als dominierender Hersteller von Spaßmaschinen erwiesen und Sega um Marktanteile mit einer alternden Konsole zurückgeschlagen, die in Werbekampagnen als „minderwertig“ gegenüber dem 16-Bit-Genesis eingestuft wurde, aber immer noch in der Lage war, Super Mario Bros. 3 in seiner Dämmerung zu produzieren Jahre – die mehr als 17 Millionen Einheiten verkauften. Als der Super Nintendo veröffentlicht wurde, blätterte die Öffentlichkeit wieder nach Edelsteinen wie Super Mario World und F Zero, und ihr Appetit schien nur durch die Möglichkeiten von Spielen, die in der Zukunft liegen, weiter angeregt zu werden.

Um diese Zeit (1992)wurden die ersten Details des Projekts zur Entwicklung eines CD-Add-Ons in Magazinen enthüllt. Das Versprechen der Technologie innerhalb des Super-NES wurde durch den (damals gefühlten) nahezu unendlichen Speicherplatz und die vielseitige Formatierung des CD-Mediums in den Schatten gestellt. Während Sega darin verwickelt war, den Müllhaufen einer verschrotteten VHS-Spielekonsole erneut zu hacken, Die SNES-CD schien bereit zu sein, die Größe und den Umfang von CD-Spielen zu nutzen, Schaffung des Potenzials für ein Mario-Spiel mit doppelt so vielen Ebenen wie Mario World, und mit fortschrittlichen Grafiken und Effekten, ganz zu schweigen von schönen, expansive Soundtracks. Die Möglichkeiten hätten endlos sein können, wenn man den beeindruckenden Umfang späterer Spiele in der SNES-Bibliothek wie Chrono Trigger oder Starfox betrachtet.

Schauen Sie sich als Beispiel das Spiel The Secret of Mana an, den einzigen offiziellen Titel, der für eine SNES-CD-Veröffentlichung angegeben wurde. Das Spiel, das wir bekamen, hatte gigantische Sprites für ein RPG seiner Zeit und riesige Bereiche, in denen man herumlaufen konnte – zumindest in den Anfangsabschnitten des Spiels. Gegen Ende des Spiels tritt die fesselnde Handlung jedoch in den Hintergrund dessen, was offensichtlich in Richtung des glanzlosen Höhepunkts im Dungeon hüpft. Es ist, als hätte Link to the Past alle Bereiche rund um die letzten Dungeons ausgeschnitten und stattdessen einen magischen Drachen vor der Haustür abgesetzt. Der Grund dafür war, dass das Spiel für eine Cartridge-Veröffentlichung drastisch entkernt werden musste, anstatt auf ein Peripheriegerät zu warten, das möglicherweise jemals entstanden ist oder nicht. Was wir verpasst haben, hätte leicht den riesigen Globus der Spielkarte füllen können und wird nur durch die atemberaubend komplexen Tracks angedeutet, die auf einem Album namens Secret of Mana: Genesis (keine Beziehung zur Konsole) veröffentlicht wurden, was das Spiel gewesen wäre hätte vermutlich auf der SNES-CD geklungen.

Mit so wenigen Beispielen, aus denen man ziehen kann, wer soll sagen, dass die SNES-CD nicht so kurzlebig und unglücklich gewesen wäre wie die Sega-CD? Nun, abgesehen von der Tatsache, dass die SNES-CD die Fallstricke vermieden hätte, eine schwache Bibliothek von Spielen zu erhalten, die bereits für die Sega-CD lizenziert waren, und dass Nintendo aus Segas Fehlern hätte lernen können, gibt es den Punkt, dass Nintendo einen mächtigen Verbündeten in Sonys aufkeimender Spielesparte gehabt hätte, eine Tatsache, die mich glauben lässt, dass …

Die Konsolenindustrie, wie wir sie kennen, wäre ein anderes Ballspiel

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Betrachten Sie dies: Segas eigene Mängel und das Fehlen einer klaren Richtung brachten das Unternehmen Anfang der 2000er Jahre in die engere Wahl, um fast bankrott zu gehen. Mit dem Untergang und der Liquidation der Sega-Konsolensparte kurz nach der Veröffentlichung des Dreamcast und dem Ausschluss des Eintritts von Microsoft mit ihrer XBox später in diesem Jahr konkurrierten in diesem kurzen Fenster nur Nintendos Gamecube und Sonys PS2 um Marktanteile. Nun, was wäre, wenn sie die gleiche Firma wären?

Dies hätte eine starke Allianz gegen Microsofts Einstieg in das Konsolengeschäft gebildet und sie wohl davon abgehalten, in den Mainstream-Markt einzudringen. Da Nintendo und Sony als einziger Konsolenhersteller verbündet sind, hätten Spieleentwickler keine andere Wahl, als Titel für ihr System zu veröffentlichen. Dies bedeutet, dass Grand Theft Auto 3 trotz ihrer Zensurpolitik ein Nintendo-Spiel hätte sein können. Auch der Innovationsgeist, den Nintendo mit der Konsolengeneration besaß, die die Wii hervorbrachte, hätte mit Sonys Fertigungs-Know-how und technischem Know-how gekoppelt werden können. Anstelle von zwei fast identischen Konsolen und etwas, das einem Spielzeug ähnelt, hätten wir ein technisches Kraftpaket von Sony entwickelt und von Nintendos Kreativität zusammen mit ihrer unaufhaltsamen First-Party-Bibliothek unterstützt. Lehnen Sie sich einfach zurück und stellen Sie sich vor, wie Brawl auf der PS3 hätte aussehen können. Fühlen Sie sich frei, den Sabber aus Ihrem Mund zu wischen, bevor Sie weiterlesen.

Die traurige Tatsache dieses Nie-War-Szenarios von Nintendo und Sony gegen so ziemlich niemanden war, dass es wegen eines einfachen Fouls zu Beginn der Entwicklung der SNES-CD aus dem Fenster geworfen wurde. Nintendo versäumte es, einen angemessenen Teil der Lizenzrechte und Lizenzgebühren für das Peripheriegerät zu sichern, was bedeutet, dass sie nicht in der Lage gewesen wären, genügend Gewinne aus den auf der SNES-CD veröffentlichten Spielen zu erzielen, um das Risiko ihrer Veröffentlichung zu rechtfertigen. Darüber hinaus hinderte nichts in der Vereinbarung Sony daran, eine eigene Konsole zu veröffentlichen, auf der SNES-CD-Spiele ohne Nintendos ausdrückliche Erlaubnis ausgeführt werden können. Anstatt zu versuchen, diese Bedingungen neu auszuhandeln und einen fairen Deal für beide Parteien abzuschließen, entschied sich Nintendo dafür, ein Haufen paranoider Idioten zu sein und mit Phillips zusammenzuarbeiten, um Sony genug zu verärgern, um den Deal vollständig abzubrechen.

Kurz darauf wurde das Play Station-Projekt, das ursprünglich als Synthese aus SNES-CD und hauseigener Technologie konzipiert war, zum Schurken und beseitigte alle Hoffnungen auf eine Partnerveröffentlichung mit Nintendo. 1994 wurde die Sony Playstation veröffentlicht und schuf einen völlig neuen Markt für Videospiele, die bisher von Nintendo, Sega oder unglückseligen kleineren Konkurrenten wie dem 3DO nicht genutzt wurden. Die Beliebtheit der Playstation bei älteren Spielern führte dazu, dass der neue N64 wie ein Babyspielzeug aussah, komplett mit bonbonfarbenen Knöpfen und einem perfekt gestalteten Controller. Während viele erstaunliche Titel für den N64 veröffentlicht wurden, von denen einige heute recht gut halten, sprangen viele Entwickler wie Square auf, um von der Kritik gefeierte Systemverkäufer wie Final Fantasy VII auf rivalisierenden Konsolen zu veröffentlichen. Indem Nintendo CDs absichtlich als minderwertige Technologie ansah und sich an kleinere, teurere Patronen hielt, musste sich der N64 auf einen stetigen Strom von Erstanbietertiteln und ausgewählten Drittanbietertiteln von Unternehmen wie Rare Ltd. verlassen. (wer produzierte Goldeneye und Banjo Kazooie, um nur einige zu nennen). Um es klar zu sagen: Der Übergang von 2D zu 3D war holprig und unfreundlich zu Nintendo und schuf eine deutliche Lücke in Genres wie traditionellen RPGs und unerfüllten Franchises wie einem N64 Metroid- oder Mother-Titel.

Nintendo, das seine Beziehung zu Sony aufrechterhält, hätte auch bedeutet, das öffentliche Gedächtnis vor dem Gräuel zu bewahren, das die Phillips CD-i war, komplett mit den schlimmsten Mario– und Zelda-Titeln mit großem Abstand – Bastardspiele, die eher aus Trotz als aus kreativer Inspiration geboren wurden.

Das Endergebnis

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Um diese Laudatio / Geschichtsstunde zusammenzufassen, möchte ich, dass Sie Ihre Vorstellungskraft nutzen, um sich eine kurze Utopie vorzustellen; eine, in der die SNES-CD und der Sega Saturn die einzigen Konsolen auf dem Markt sind. Das SNES hat jetzt den zusätzlichen Vorteil von Super FX-Chips, so dass es in der Lage ist, Effekte auf Augenhöhe mit den geschmähten Sega-CD- und 32X-Konsolen zu erzeugen, nur mit hochwertigen Titeln voller Gedanken und intensiver künstlerischer Liebe zum Detail. Spiele wie Final Fantasy VI hätten lebendigere Effekte und Kunstsegmente, die mit wunderschönen, dynamischen Soundtracks, fortschrittlichen Lichteffekten und massiven, detaillierten Sprites synchronisiert wären. Super Metroid und Earthbound hätten die Fortsetzungen haben können, die sie verdient hatten, anstatt in albtraumhaften 3D-Dev-Höllen verschlungen zu werden. Das Meisterwerk, das Ocarina of Time war, hätte Jahre in den Hintergrund gedrängt, und ein neues 2D-Zelda-Spiel könnte in der Zwischenzeit auf Augenhöhe mit Link to the Past sein. Es würde keine Leute geben, die denken, sie wären cool, nur weil sie Jet Moto spielen könnten, während Sie Donkey Kong Country 2 gespielt haben. Stattdessen waren wir alle zusammen dabei; Männer, Kinder, Frauen und Babys gleichermaßen, alle zusammen, Hand in Hand auf den Straßen, und sprachen darüber, wie erstaunlich und massiv Secret of Mana war und wie die Zukunft nur heller sein konnte.Anstatt die Verbraucher mit teuren Kassetten und dann dummen, winzigen Discs zu bestrafen, wäre Nintendo immer auf dem neuesten Stand der Konsolentechnologie gewesen. Sie würden immer noch die volle Unterstützung von Drittanbietern genießen, die sie mit dem Super Nintendo hatten. Spieler müssten sich nicht mehr zwischen Madden und Mario entscheiden oder Smash Bros. oder Metal Gear Solid spielen. Sie wären alle eins im selben, eine Wahl, die so einfach ist, wie jetzt oder später für ein Spiel zu bezahlen, ohne in mehrere Konsolen investieren zu müssen.Jetzt, da wir in die nächste Generation vorstoßen, sagen viele: „Warum konnte die Wii U nicht nur ein Peripheriegerät sein?“ und „Gibt es wirklich einen erkennbaren Unterschied zwischen der XBox One und der PS4?”. Sie wissen nicht, dass der Grund für diese tief verwurzelten Erzählungen in einem einfachen Verhandlungsfehler liegt, und viel Misstrauen von dem, was früher das größte Videospielunternehmen der Welt war.

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